Quantic Dream – французская студия, занимающаяся разработкой видеоигр; она основана Дэвидом Кейджем в 1997 году и имеет офисы в Париже и Монреале. Студия создает AAA-видеоигры с уникальными героями и необычной повествовательной точкой зрения. Ее фирменный формат интерактивной драмы предлагает истории с множеством линий повествования, которые адаптируются в реальном времени к выборам и решениям игроков. Придуманные Quantic Dream игры отражают инновационный дух этой компании, которая всегда разрабатывала собственные технологические решения.
В 2019 году Quantic Dream приняла значимое решение в отношении своего будущего, став также издателем видеоигр. В настоящее время компания продолжает развиваться и как студия-разработчик, и как издатель не только собственных продуктов, но и тех, что создаются поддерживаемыми ею независимыми организациями.
В январе 2021 года была достигнута еще одна важная веха – создан новый офис, на сей раз в Монреале. Благодаря этой экспансии Quantic Dream получила возможность привлекать в дополнение к существующим командам, базирующимся в Париже, международные таланты, готовые создавать новаторские вселенные.
В создании этих творений участвовали мировые звезды кинематографа и музыкальной индустрии, в том числе Дэвид Боуи, Эллиот Пейдж, Виллем Дафо, Джесси Уильямс, Лэнс Хенриксен, Клэнси Браун, Анджело Бадаламент и Ханс Циммер.
В настоящее время в парижском офисе Quantic Dream площадью 4200 м² работают профессионалы со всего мира. Там же размещены одна из крупнейших в Европе студий захвата движений и самая современная студия звукозаписи. Офис Quantic Dream в Монреале откроется весной 2021 года.
Quantic Dream совместно возглавляют Дэвид Кейдж, генеральный директор группы и креативный директор всех наших проектов, и Гийом де Фондомье, управляющий директор группы, глава издательского отдела и генеральный директор Quantic Dream Montreal. Их поддерживает управленческая команда, состоящая из ветеранов отрасли:
В 2019 году компания Quantic Dream стала издателем видеоигр. Мы опираемся на наш опыт в этой области, накопленный за два десятилетия тесного сотрудничества с самыми престижными издательствами отрасли, а также на опыт грамотных профессионалов, которые присоединились к нам на этом пути. Наша цель: предложить непревзойденную поддержку в разработке вашей игры и публиковать ваши проекты со страстью, необходимой для того, чтобы они дошли до игроков по всему миру.
Мы предлагаем справедливые соглашения. В частности, вы сохраняете права интеллектуальной собственности на свои творения. Мы также предлагаем повседневную поддержку вашим командам, чтобы помочь вам в полной мере реализовать видеоигру вашей мечты. Наш опыт независимого разработчика дает нам возможность тесно сотрудничать со студиями, предоставляя им советы и ресурсы, необходимые для воплощения их видения в жизнь. На завершающем этапе наши международные таланты контролируют процесс обеспечения качества и тестирования, локализацию, маркетинг, создание, коммуникации, коммерческое развитие и юридические услуги для расширения глобального охвата вашей видеоигры.
Та же команда, состоящая из ветеранов индустрии, издает и наши собственные игры. Quantic Dream теперь охватывает мир ПК, консолей и мобильных устройств.
В числе наших услуг:
• Позиционирование, маркетинг и стратегии
• Связи с общественностью и прессой
• Локализация и контроль качества
• Работа с социальными сетями
• Развитие сообщества
• Партнерство с инфлюенсерами
• Партнерские отношения уровня B2B
• Цифровой маркетинг
• Стратегия взаимодействия со СМИ
• Коммерческое развитие
• Правовая поддержка
Добро пожаловать в одну из самых больших и технологически продвинутых студий захвата движений в Европе, расположенную в самом сердце Парижа. Создание реалистичных персонажей с участием реальных актеров было одним из основополагающих принципов повествования Quantic Dream. Созданная в 2000 году внутренняя съемочная площадка позволяет нашим командам реализовать это, фиксируя игру каждого актера в мельчайших деталях. Передача всей гаммы эмоций с абсолютной достоверностью – вот что заставило наши игры находить отклик у постоянно растущей аудитории.
Оснащенная 74 оптическими камерами, студия может одновременно записывать голоса и движения лица и тела. Возможность снимать сцены одним дублем без снижения качества и с учетом всех мелочей очень важна для создания сверхреалистичных 3D-персонажей, которых сегодня ожидают игроки в играх и фильмах высокого разрешения.
Наша инфраструктура, опыт и запатентованная технология также обеспечивают более короткое время окончательного монтажа и более естественные и плавные характеристики, в частности, при захвата движений лица, который осуществляется без громоздкой гарнитуры.
Discover the testimonies of those who embody our characters!
НАШИ КЛИЕНТЫ
В число наших клиентов входят Ubisoft, UnitImage, Dontnod, Innerspace, Shaka Ponk, Osome Studio, Arkane Studios и другие. Quantic Dream рада сотрудничать со студиями и художниками со всего мира, предлагая услуги по захвату движения для самых разнообразных проектов.
Свяжитесь с нами, чтобы увидеть, как Quantic Dream может воплотить в жизнь ваши проекты с захватом движений.
ИСТОКИ
Название Quantic Dream происходит от термина «квантовая физика» — названия науки, похожей на магию, и слова «мечта», связанного с творчеством и воображением.. Слово «Quantum» английское, а «Quantic» напоминает о французских корнях студии: сочетании науки, технологий и творчества с желанием создавать невиданные приключения. Такую студию задумал создать Дэвид Кейдж, композитор и музыкальный продюсер.
Студия официально начала работать 2 мая 1997 г. в небольшой квартире в 15-м округе Парижа. Группа друзей и друзей друзей собралась вместе с идеей создания революционного проекта: приключенческой экшен-игры, действие которой разворачивается в городе, навеянном «Бегущим по лезвию», а игровой персонаж возрождался бы в новом теле в случае окончания игры.
Quantic Dream рискнули в первый раз, выпустив игру Omikron: The Nomad Soul, которая стремительно завоевала популярность. Благодаря захватывающему, действительно остросюжетному сюжету, духовности нью-эйдж, научной фантастике и роскошному саундтреку от Дэвида Боуи и Ривза Гэбрелса эта первая игра оказалась очень успешной, позволив студии войти в игровую индустрию и получить широкую известность. Это был выдающийся проект как с художественной, так и с технологической точки зрения. В то время 3D-миры реального времени только зарождались, а студия стремилась создать целый город, с районами, прохожими и левитирующим транспортом, дав игрокам возможность свободно исследовать каждый уголок и каждое здание. По сути проект стал самым первым городом в 3D-графике реального времени в истории видеоигр. В этом проекте команда Quantic Dream также экспериментировала с захватом движения — передовой технике, пришедшей из медицины, которую в то время редко применяли в видеоиграх. Для захвата движения снимали живых актеров и переносили их движения на цифровых персонажей. Ставший центральным персонажем приключения, Дэвид Боуи привел в игру Ривза Гэбриелса и бас-гитаристку Гэйл Энн Дорси. Их изображения были сняты в реальном мире и стали аватарами в виртуальном мире Omikron. Это был первый виртуальный концерт в истории видеоигр. При создании хореографии боев студия также сотрудничала с олимпийскими чемпионами по боевых искусствам и сняла десятки актеров и актрис, чтобы оживить каждого персонажа. Машина Quantic Dream устремилась ввысь!
К моменту выпуска Omikron: Nomad Soul в 1999 г. команда Quantic Dream получила огромный опыт, и встал вопрос «что дальше?». Стоит ли создавать сиквел или пойти радикально иным путём? В течение нескольких месяцев студия проводила исследования, экспериментировала, воссоздавая сцены из знаменитых фильмов, чтобы понять, что создаёт эмоции, что движет жаждой реализма и как увлечь игроков. В поисках ответов команда создала прототипы со сценами из «Матрицы» и фильмов Альфреда Хичкока в 3D-графике реального времени.
Идея интерактивного повествования сформировалась постепенно: возможно ли создать приключение, основанное преимущественно на решениях игроков и последствиях этих решений? Очередной авантюрой студии стала игра Fahrenheit: Indigo Prophecy с тремя игровыми персонажами и миром в стилистике нуар.
На заре XXI века Quantic Dream приобрели собственную съемочную площадку, связанную с профессиональной киностудией. Команда продолжила технологические исследования, разрабатывая новую систему анимации лица, способ трехмерной съемки в реальном времени и другие инновации. В этой игре также был реализован режим MultiView, в котором параллельно открывалось несколько окон.
Вышедшая в 2005 г. игра Fahrenheit: Indigo Prophecy предоставляла возможность смотреть на приключение с нескольких противоположных ракурсов и давала некоторую свободу выбора сюжетных поворотов с несколькими концовками. Сразу же после выпуска игра Fahrenheit: Indigo Prophecy с кинематографичной графикой, множеством персонажей и «индикатором психического здоровья» приковала к себе внимание благодаря своей оригинальности и уникальному подходу к интерактивному повествованию.
С этой игрой студия нашла свой путь и заложила основу будущих технологических прорывов и сотрудничества с Sony PlayStation на протяжении последующего десятилетия.
ДЕСЯТИЛЕТИЕ PLAYSTATION
По окончании разработки каждой игры команда Quantic Dream возобновляла свои эксперименты, улучшала технологии и инструменты, а затем начинала работу с нуля: сначала создавался прототип в виде короткометражки о роли актёра. Heavy Rain: The Casting — это история об актрисе, жизнь которой трансформируется в процессе работы перед камерой. Для создания виртуальных образов актеров студия разработала новые методы, позволявшие захватить мельчайшие нюансы актерской игры и улучшить рендеринг глаз, кожи и слез. Компания Sony представила этот проект на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) 2006 в Лос-Анджелесе, проложив путь к новой игре, которая оказала огромное влияние на историю Sony: Heavy Rain.
Будучи одной из студий, стремившихся достичь фотореализма, в 2010 году Quantic Dream создали Heavy Rain. Благодаря наработкам по предыдущим двум проектам студии удалось вывести свой фирменный подход к повествованию на новый уровень, позволив игрокам принимать решения, меняющие сюжетную линию. 23 концовки, бескомпромиссное качество производства, мрачная атмосфера и темы, которые редко поднимались в видеоиграх, — с таким арсеналом игра Heavy Rain будоражила чувства, которые обычно не затрагиваются в играх. Игра разошлась тиражом более 6 миллионов копий и удостоилась десятков международных наград за технические прорывы и совершенно уникальный, революционный геймплей.
После выпуска этой игры команда вступила в новую фазу исследований, вдали от внимания публики. В этот раз студия Quantic Dream занялась захватом актерской игры, то есть одновременной записью подробных данных движений тела, мимики и голоса актера, чтобы передать тончайшие нюансы актерской игры. Спустя два года Quantic Dream вернулись в публичное поле. Будучи уже заметным игроком в индустрии, команда представила на Game Developers Conference (GDC) 2012 нечто новое: вторую короткометражку, полностью созданную на своем фирменном игровом движке. Актриса Вэлори Карри исполнила роль Кэры, женщины-андроида, обладающей сознанием. Изначально это был исследовательский проект, но он оказался предвестником игры Detroit: Become Human, которая увидела свет лишь 6 лет спустя. При создании этого проекта на съемочной площадке использовались десятки камер Vicon. В итоге он произвел фурор в игровой индустрии.
В 2013 году Quantic Dream вместе Sony представили свои новейшие достижения на выставке GDC, показав анимацию лица в реальном времени на PlayStation 4. Тем временем за кулисами студия работала над третьей короткометражкой. Фильм The Dark Sorcerer, представленный на конференции Sony в рамках E3, демонстрировал возможности грядущего нового поколения консолей. В этом гротескном скетче нелепый колдун и невероятный гоблин показывают, насколько опасной может быть магия. Но за юмором скрывается настоящий технологический прорыв, поднявший планку реализма в анимации, актерской игре и работе со светом.
В октябре 2013 года Quantic Dream и Sony PlayStation выпустили Beyond: Two Souls. Игра вышла эксклюзивно на PlayStation 3. Центральными фигурами приключения в духе Данте с голливудскими актерами стал дуэт в исполнении Эллиота Пейджа и Уиллема Дефо. Игра Beyond: Two Souls вышла далеко за рамки привычных клише традиционных проектов категории AAA. Это действительно личная история, независимая игра и блокбастер. Она стала первой в истории видеоигрой, включенной в официальную программу кинофестиваля Tribeca 2013. Как и предыдущие работы студии, Beyond: Two Souls затронула темы, которые до сих пор редко поднимаются в играх: право быть иным, принятие самого себя, пределы науки, смерть и бытие после смерти. Вероятно, это самый личный проект Дэвида Кейджа.
Благодаря выдающейся актерской игре Эллиота Пейджа в роли Джоди Холмс игра обрела огромный успех у игроков, которых тронула история человека, пребывающего в поисках собственной идентичности. Проект также укрепил плодотворное сотрудничество Quantic Dream и Sony Computer Entertainment, которые вскоре выпустили третий и последний совместный монументальный проект.
Весной 2018 г. вышла игра Detroit: Become Human, быстро ставшая самой популярной игрой в истории студии, как по оценкам критиков, так и по коммерческим показателям. Сценарий длиной более 4000 страниц переплетает размышления об искусственном интеллекте, свободе воли, дискриминации и праве отличаться от других. Этот проект поражает воображение, раздвигая границы интерактивного повествования и кинематографии в формате видеоигры, предлагая более 40 концовок и сотен комбинаций, позволяющих каждому игроку рассказать собственную версию истории. Для создания персонажей Кэры, Маркуса и Коннора потребовалось колоссальное количество съемок актерской игры. Но результат оправдал усилия — игра Detroit: Become Human стала апофеозом 20 лет работы Quantic Dream над видеоиграми. В 2020 году мировые продажи игры с момента выпуска превысили 5 миллионов копий, а в 2021 году — 8 миллионов на PS4 и ПК.
QUANTIC DREAM 2.0
В 2019 году команда бросила еще больше сил на разработки, начав трансформацию в независимую студию. Финансирование и публикация собственных проектов стали возможны благодаря инвестициям от NetEase, о которых рассказала андроид Хлоя. Сразу же после этого Quantic Dream выпустили три новых игры на ПК и анонсировала издание игр других инди-студий. В этом новом амплуа студия предлагает свой опыт и технические возможности, одновременно финансируя и издавая игры. Редакторская политика призвана помочь независимым студиям и разработчикам, создающим оригинальные произведения, воплотить в жизнь своё видение благодаря сбалансированному и этичному сотрудничеству со студией.
Именно в этом формате идет работа над первыми тремя сторонними играми: Sea of Solitude: The Director’s Cut (Jo-Mei) — вышла 4 марта 2021 г. на Nintendo Switch, Dustborn (Red Thread Games) и новый проект от Parallel Studio — эти две игры находятся в разработке для всех платформ.
В 2021 году Quantic Dream открыли студию в Монреале — это новая глава в истории компании. Это был логичный шаг, чтобы укрепить команду лучшими талантами с обоих сторон Атлантики. Работая в Париже и Монреале, команда Quantic Dream реализует философию «одна команда — две студии» и пишет новые страницы истории компании.
9 декабря 2021 г. на церемонии Game Awards Quantic Dream представили тизер новой игры, находящейся в разработке: Star Wars Eclipse. Quantic Dream впервые создают игру на основе известной франшизы — это самый амбициозный проект в истории студии, который должен снова открыть невиданные ранее возможности.
2 мая 2022 года Quantic Dream отметят свой 25-летний юбилей.
НАГРАДЫ
Начиная с вышедшей в 1997 году Omikron: The Nomad Soul и заканчивая выпущенной в 2018-м Detroit: Become Human, Quantic Dream завоевала множество наград за свои творения, тепло встреченные как критиками, так и широкой публикой. Студия получила более 250 престижных номинаций и призов в различных категориях, включая награды за повествование, инновации, технику, художественное руководство, работу со светом и саундтрек.
Международные награды студии включают, в частности, трофеи, присужденные профессиональными жюри на таких престижных мероприятиях, как D.I.C.E., BAFTA, Ping Awards, Tokyo Games Show, NAVGTR и SXSW.